克日,,,,,,AUTOMATON W壹品餐饮治理有限公司EST宣布了对小岛事情室首席手艺官(CTO)坂本明(Akio Sakamoto)的专访,,,,,,揭秘事情室近十年来坚持使用Decima引擎开发《殒命停留》系列的焦点缘故原由,,,,,,以及该引擎不可替换的手艺优势。。。。。。
Decima 引擎是《地平线:零之曙光》开发商Guerrilla Games打造的专属游戏引擎,,,,,,《殒命停留2:冥滩之上》与前作一样基于该引擎开发。。。。。。新作不但延续了系列高度逼真的3D视觉效果和流通性能,,,,,,更将其提升至新高度,,,,,,让Decima引擎自己及小岛事情室的手艺团队受到普遍关注。。。。。。

坂本明在专访中先容了自己的职业履历:他在小岛事情室建设后不久便加入,,,,,,第二年起担当CTO一职。。。。。。在此之前,,,,,,他曾任职于一家大型游戏公司,,,,,,依附图形编程配景加入过自研引擎及相关游戏作品的开发。。。。。。
谈及对Decima引擎的初印象,,,,,,坂本明体现,,,,,,在评估阶段就发明该引擎具备开放天下游戏开发所需的多项焦点能力。。。。。。只管部分功效比商业引擎更难上手,,,,,,但它的运行时渲染剖析工具十分突出,,,,,,无需依赖外部工具就能获取富厚数据,,,,,,这一点极具价值。。。。。。

同时,,,,,,为大型跨学科团队打造的开发情形,,,,,,也包括了他此前一直希望在自研引擎中实现的功效,,,,,,因此小岛事情室最终决议接纳Decima引擎。。。。。。现在使用该引擎已近十年,,,,,,坂本明夫坦言没有引擎能适用于所有场景,,,,,,但Decima引擎能实现许多其他引擎难以告竣的效果。。。。。。针对《殒命停留2:冥滩之上》备受赞誉的角色模子和场景设计,,,,,,坂本明夫透露了要害手艺细节。。。。。。以游戏开篇基于美国加州方茨角(Fonts Point)还原的景观为例,,,,,,团队为追求极致真实感,,,,,,举行了大宗实地调研并网络了海量参考资料。。。。。。

由于场景是一望无际的砂岩地貌,,,,,,大规模几何建模和光照系统成为要害。。。。。。地形方面,,,,,,团队准备了三种结构差别、且针对差别砂岩地貌优化详尽节条理(LOD)的数据集,,,,,,凭证寓目距离动态切换,,,,,,最终在辽阔区域内还原出麋集且自然的地形,,,,,,多边形数目抵达约 2500 万,,,,,,仍能坚持稳固帧率,,,,,,这很洪流平上得益于Decima引擎的渲染能力。。。。。。
光照方面,,,,,,团队通过现实照度丈量重复验证调解,,,,,,发明仅依赖全局光照(GI)和屏幕空间情形光遮蔽(SSAO),,,,,,在情形光占主导的时段无法提供足够的遮蔽效果,,,,,,因此引入了专门的中长距离遮蔽图来更好地控制天光(SkyLight)体现,,,,,,显著提升了画面质量。。。。。。

关于新作中比前作更多的重大动态物体(如开篇烟花场景)仍能坚持稳固性能的问题,,,,,,坂本明诠释,,,,,,团队在看法设计阶段收到了还原墨西哥 “亡灵节” 气概烟花的需求。。。。。。他们在前作中为BT开发的大宗粒子天生系统基础上举行了扩展和优化,,,,,,使其能渲染烟花效果,,,,,,同时专门适配该功效的系统也让反射效果的调试越发便捷。。。。。。
关于是否对Decima引擎举行修改及与Guerrilla Games的相助,,,,,,坂本明透露,,,,,,小岛事情室和Guerrilla Games的表达需求并不完全相同,,,,,,因此当项目需要特定功效时,,,,,,团队会自行修改引擎,,,,,,有时还会开发全新功效,,,,,,并将这些更新以代码形式分享给Guerrilla Games。。。。。。
自接纳Decima引擎以来,,,,,,双方就按期举行聚会,,,,,,小岛事情室会在聚会中展示引擎修改内容、新增功效及内部测试效果,,,,,,这些效果也为Guerrilla Games供了参考并被纳入其开发情形。。。。。。这也诠释了为何小岛事情室会在《地平线:西之绝境》(Horizon: Forbidden West)的鸣谢名单中泛起。。。。。。
看完小岛事情室与Decima引擎的十年羁绊,,,,,,你对这种恒久坚守简单引擎的开发战略有何看法??????接待在谈论区分享你的看法。。。。。。
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