轉動視角萬物皆空《卡帶小子》開發者訪談 受量子力學與GBA靈魂啟發解謎之作
2026-03-01 15:08:41

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由 Pocketpair Publishing 發行的解謎獨立遊戲《卡帶小子》(Cassette Boy)進駐 2026 台北國際電玩展, ,,,,開發者 Kiyoshi Honda 來台和玩家交流互動, ,,,,並與 4Gamers 分享了遊戲製作的看法和歷程。。。。。

本作是一款操控視角改變所見天下的動作解謎 RPG 遊戲, ,,,,焦点機制是「旋轉視角」。。。。。你需要旋轉角色攝影機視角, ,,,,讓像素風的平面天下轉變成 3D 立體結構, ,,,,並且使用視點變化讓蹊径顯現或令敵人和障礙物消逝。。。。。

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我們有幸訪問到遊戲製作者, ,,,,與他聊聊怎样受「薛丁格的貓」啟發、融入遊戲邏輯, ,,,,以及在復古像素外表下, ,,,,開發者堅持的設計哲學。。。。。

靈感源自星空, ,,,,當「薛丁格的貓」變成遊戲機制

Q:遊戲的焦点機制是「透過旋轉視角改變物體狀態」, ,,,,這讓人聯想到《Fez》。。。。。最初是怎樣的靈感讓你決定以此作為焦点玩法??????

Honda:其實原點是因為我對「宇宙」很是感興趣。。。。。我是美術設計身世, ,,,,一開始只是在鑽研怎样讓 3D 物體在視覺上呈現 2D 平面效果且能自由旋轉。。。。。但單純的美術效果並不夠有趣, ,,,,我為此苦惱了良久。。。。。

後來因為我喜歡量子力學, ,,,,想到了愛因斯坦曾提出的「月亮論」(月亮是否只在你觀看時才保存)。。。。。我靈光一閃:若是把這應用到遊戲裡, ,,,,當原本保存的物體只要轉到看不到的角度, ,,,,它就失去功效或消逝, ,,,,這會怎样??????於是這便成了現在的「薛丁格系統」。。。。。

Q:在這種「牽一髮而動全身」的 3D 空間設計中, ,,,,遇到最大的技術或邏輯挑戰是什麼??????

Honda: 最大的難關在於「取捨」。。。。。旋轉視角時, ,,,,東西會消逝, ,,,,但我必須斟酌消逝的水平。。。。。有些東西不可完全消逝, ,,,,可能要留下一點線條或影子, ,,,,這之間的平衡很困難, ,,,,必須讓玩家視覺上覺得合理。。。。。

另外, ,,,,因為我原本學美術, ,,,,程式設計對我來說是座大山, ,,,,包括關卡邏輯都是我自己獨力完成的, ,,,,這過程花了不少心思。。。。。

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在實戰中修正, ,,,,瘋狂參展為了尋找正確谜底

Q:怎样平衡「解謎難度」與「玩家的空間感知能力」??????

Honda:這是一個很是難的問題, ,,,,因為每個人的空間感都差别, ,,,,光靠我自己想是不會有谜底的。。。。。

以是我採用的要领很直接:在這三年的開發期間, ,,,,只要有 Demo 雛形, ,,,,我就瘋狂參加各種遊戲展。。。。。我在現場觀察玩家在哪些地方卡關、聆聽他們的聲音, ,,,,再根據實測數據回來調整。。。。。

Q:在眾多關卡中, ,,,,有沒有哪個設計是您特別自豪的??????

Honda:與其說是關卡, ,,,,不如說是一個「機關」。。。。。遊戲中有那種「站上去開啟、離開就關閉」的按鈕, ,,,,我設計了一個機制:若是你站在按鈕上時「旋轉視角」把開關藏起來, ,,,,這時就算你走掉, ,,,,開關也會坚持開啟狀態。。。。。這種使用視角「凍結」狀態的設計, ,,,,我覺得很新潮, ,,,,自己很是喜歡。。。。。

Q:遊戲中也有 Boss 戰, ,,,,這部分的設計邏輯與解謎有何差别??????

Honda:我其實是把 Boss 戰當作「解謎」設計。。。。。雖然可以用動作要素硬打, ,,,,但運用旋轉視角機制(例如轉動視角把 Boss 的防禦機制藏起來使其變弱)會事半功倍。。。。。

最大的挑戰在於, ,,,,當玩家抓到「東西藏起來就等於消逝」的訣竅後, ,,,,難度會大幅降低。。。。。以是我得花许多腦筋思索, ,,,,在 A 消逝後要增添什麼新要素, ,,,,才华讓關卡坚持挑戰性與遊戲性。。。。。

留白的美學, ,,,,沒有影子的角色

Q:有玩家反應角色沒有影子, ,,,,在 3D 跳躍時較難辨識位置, ,,,,這是刻意設計的嗎??????

Honda:沒錯, ,,,,這基本上是居心的。。。。。為了維持畫面那種「乍看之下是平面」的質感, ,,,,我刻意不加影子。。。。。這的確會增添掌握位置的難度, ,,,,但我希望在遊戲體驗中「留白」。。。。。

我不希望把所有資訊都攤在玩家眼前, ,,,,而是希望玩家透過探索去獲得新鮮感。。。。。當然, ,,,,我們會持續觀察反饋, ,,,,若是真的有须要, ,,,,後續會再考慮調整。。。。。

Q:现在的鍵盤操作似乎不如搖桿直覺(如 Esc 鍵功效或無自定義按鍵), ,,,,這部分有計畫調整嗎??????

Honda:本作最初就是以「搖桿操作」為焦点看法設計的。。。。。對於鍵盤應對較弱的部分, ,,,,现在會先維持現狀, ,,,,後續看反饋再改善。。。。。至於自定義按鍵功效, ,,,,在程式邏輯上對我來說很是複雜, ,,,,我會盡力試試看, ,,,,但现在可能比較困難。。。。。

Q:標題強調「Cassette(卡帶)」, ,,,,美術與配色也很有 GBA 的風格, ,,,,是受哪些作品啟發??????

Honda:我是從小玩遊戲長大的人, ,,,,確實受 Game Boy 影響很深。。。。。近年舊掌機風潮回歸, ,,,,我也買了舊主機和卡帶回來重溫。。。。。我希望這款遊戲能讓各人找回那個時代的純粹體驗。。。。。啟發我的作品包括一些早期的像素遊戲, ,,,,以及《薩爾達傳說》系列。。。。。

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Q:最後, ,,,,形容《卡帶小子》將帶給玩家的體驗, ,,,,並對期待這款遊戲的繁體中文玩家說幾句話。。。。。

Honda:這是我投注了所有心思與熱情製作的遊戲, ,,,,希望能讓各式各樣的人都來玩玩看, ,,,,他有著獨特的玩法機制, ,,,,你可以從遊戲裡獲得全新的體驗。。。。。又或許你是被美術吸引而來, ,,,,都可以親自嘗試, ,,,,希望各人會喜歡。。。。。

Pocketpair Pub江苏苏港物流生长有限公司lishing 於 1 月 29 日至 2 月 1 日出展 2026 台北國際電玩展, ,,,,在S87 遊戲攤位及編號 A13 的發行商攤位上展出《卡帶小子》等獨立新作, ,,,,有興趣可至南港展覽館一館四樓共襄盛舉。。。。。