越來越少人在打電動?? ???剖析師示警:成熟市場玩家與遊玩時間同步下滑
2026-03-03 13:18:30

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在數位經濟時代五花八門的前言吸引眼球,, ,,,真正的貨幣已經不但是金錢,, ,,,而是「注重力」,, ,,,即便全球遊戲產業業績(內容銷售份額)持續創高,, ,,,玩家的人數卻越來越少,, ,,,人們似乎不再打電動,, ,,,把時間轉向其他娛樂項目。。。。 。。 。

1111111credit: Epyllion,, ,,,下同

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投顧公司 Epyllion 執行長、遊戲產業剖析師 Matthew Ball 於 2 月 17 日釋出 2026 年遊戲產業趨勢報告,, ,,,調查 COVID 疫情前後至今的市場,, ,,,發現電玩遊戲在這場「注重力之戰」中正逐漸落居下風。。。。 。。 。

報告指出,, ,,,在新冠疫情爆發前,, ,,,美國、日本、南韓、英國、德國、法國、加拿大與義大利這 8 個國家占全球遊戲消費支出超過六成,, ,,,然而在疫情過後,, ,,,這些被稱作「成熟市場八國」(Mature Market 8)的地區卻面臨嚴峻且持續的現實,, ,,,玩家比例正在下滑。。。。 。。 。

其中一半國家的調查顯示,, ,,,自封城岑岭期結束後,, ,,,認為自己「經常玩電玩」的人數比疫情前還少。。。。 。。 。以美國為例,, ,,,來自 Circana、ESA、Ampere 與美國勞工統計局的數據顯示,, ,,,玩遊戲的生齿比例比疫情前下降了 2.5 至 4 個百分點。。。。 。。 。

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加拿大的情況更為明顯。。。。 。。 。當地產業協會報告指出,, ,,,即便經歷封城,, ,,,2018 至 2022 年間仍流失約六分之一的成年玩家。。。。 。。 。

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南韓自 2017 至 2019 年平均值以來,, ,,,自認為玩家的人數減少 15%;;;; ;;義大利的成人玩家比例自 2019 年起也下滑超過 5%。。。。 。。 。

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英國在 2020 年疫情期間曾出現 21% 的爆發性成長,, ,,,但隨後逐年回落,, ,,,现在已流失約三分之一的增幅。。。。 。。 。

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在成熟八國遊戲市場的整體趨勢中,, ,,,法國、德國與日本是少數破例。。。。 。。 。法國自 2016 年以來,, ,,,約有 52% 生齿体现有玩電玩;;;; ;;德國的參與比例更比 2019 年横跨 4%。。。。 。。 。

日本則是最大異數,, ,,,自 2019 年以來,, ,,,經常玩電玩的人數成長 11%。。。。 。。 。不過報告也指出,, ,,,日本生齿基數有限且持續萎縮,, ,,,實際新增玩家僅約 600 萬人。。。。 。。 。

值得注重的是,, ,,,即便這些國家的玩家比例上升,, ,,,PC 與主機市場的整體消費支出,, ,,,在過去四年依然持平甚至下滑,, ,,,顯示參與度成長未能轉化為營收動能。。。。 。。 。

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Ball 形容,, ,,,全球玩家生齿縮減是一個「複合型問題」,, ,,,當玩家總數減少,, ,,,產業的營收壓力便集中在剩餘玩家身上。。。。 。。 。對於以成長為主要目標的股東與企業而言,, ,,,營收擴張只能仰賴更激進的變現战略,, ,,,從越來越少的玩家身上榨取更多收入。。。。 。。 。

當新玩家減少,, ,,,遊戲只能相互搶奪用戶,, ,,,使得新作更難突圍,, ,,,存活下來的作品則因玩家基數縮水與營利壓力增添,, ,,,導致體驗品質逐漸受損,, ,,,進一步惡化循環。。。。 。。 。

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本次報告數據也指出,, ,,,玩家數量下滑與其他「新型互動形式」的成長時間點高度重疊。。。。 。。 。以美國為例,, ,,,现在逐日觀看 TikTok(抖音)的總時數,, ,,,比 2020 年多出超過 5,000 萬小時;;;; ;;OnlyFans 的消費額同期翻倍以上。。。。 。。 。

自 2023 年以來,, ,,,消費型 AI 應用程式的單季下載量,, ,,,更從 1 億次暴增至靠近 10 億次,, ,,,預測市場、運動博弈與加密貨幣投資等活動也同步成長。。。。 。。 。

更關鍵的是,, ,,,18 至 35 歲男性在美國成人族群中,, ,,,同時是電玩玩家與前述新型互動服務的重度使用者,, ,,,他們玩遊戲的機率最高可達一样平常人的兩倍,, ,,,而使用短影音、OnlyFans、AI 應用與預測市場的機率,, ,,,甚至横跨 3.6 倍。。。。 。。 。這些平台無不透過大宗、即時且極具吸引力的通知機制,, ,,,積極爭奪用戶注重力。。。。 。。 。

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Ball 体现,, ,,,電玩產業的逆境未必源於遊戲自己吸引力下降,, ,,,而是整體數位環境對注重力的爭奪亘古未有地强烈,, ,,,在這個被無數通知與即時回饋包圍的時代,, ,,,遊戲不再是唯一能提供互動與陶醉體驗的選項。。。。 。。 。

當注重力成為最稀缺的資源,, ,,,電玩產業面臨的挑戰或許除了內容、體驗創新,, ,,,還得在周全圍攻的數位戰場上重新證明自身的獨特征。。。。 。。 。

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— Matthew Ball (@ballmatthew) February 17, 2026