《羊蹄山》团队放狠话:不必AI不扩招 4年出3A!
2026-02-28 04:34:53

据外媒Playground报海启食物商业有限公司道,,, ,,《对马岛之魂》与《羊蹄山之魂》开发商Sucker Punch Productions团结首创人兼即将卸任的认真人布莱恩·弗莱明,,, ,,分享了事情室对游戏开发周期的妄想,,, ,,明确体现希望离别漫长开发,,, ,,在不牺牲质量的条件下,,, ,,将单款游戏开发周期从五年缩短至四年。。。。 。。

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目今,,, ,,游戏行业正面临太过冗长的开发周期难题,,, ,,一款高预算3A着述的开发时长往往可达6至8年,,, ,,不但闪开发团队遭受重大压力,,, ,,也让玩家对作品最终泛起充满不确定性。。。。 。。即便作为索尼PlayStation旗下最乐成的开发团队之一,,, ,,Sucker Punch也对这一行业痛点深感担心。。。。 。。

弗莱明在采访中坦言,,, ,,现在事情室的游戏开发周期约为五年,,, ,,这一时长已靠近团队客观能抵达的极限。。。。 。。“说真话,,, ,,我们很是希望能将这个时间缩短到四年,,, ,,”他体现,,, ,,“若是能把开发周期缩减至四年,,, ,,那将会很是精彩。。。。 。。”

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针对玩家担心的“缩短周期会牺牲游戏质量”的问题,,, ,,弗莱显着确体现,,, ,,事情室绝不会以牺牲产品质量为价钱加速开发进度,,, ,,也不妄想改变现有游戏制作形式。。。。 。。同时,,, ,,团队既不妄想扩大员工规模,,, ,,也不会盲目追逐AI等现代手艺来简化通例事情,,, ,,而是希望通过优化自身开发逻辑提升效率。。。。 。。

在弗莱明看来,,, ,,高效开发的焦点窍门并非依赖外部手段,,, ,,而是在于从基础上重构游戏设计妄想,,, ,,并严酷控制项目规模。。。。 。。“要害不在于外包,,, ,,也不在于人工智能。。。。 。。焦点是你怎样构想最终制品——它是什么样子、你想要实现什么目的,,, ,,以及怎样像‘雕塑家’一样打磨自己的项目:坚决剔除所有非绝对须要的内容。。。。 。。”

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事实上,,, ,,Sucker Punch事情室早已践行这一开发理念,,, ,,其善于将精神集中在游戏焦点内容打磨上,,, ,,而非用冗余的游戏机制堆砌开放天下。。。。 。。弗莱明举例称,,, ,,有时对简单条剧情线的深度打磨,,, ,,所能带来的情绪共识,,, ,,远胜于数十个同质化的使命。。。。 。。此前该事情室在开发《羊蹄山之魂》时,,, ,,就曾从经典恐怖作品中罗致灵感,,, ,,全心打磨关卡设计,,, ,,这一思绪也获得了玩家的认可。。。。 。。

据相识,,, ,,布莱恩·弗莱明将正式卸任Sucker Punch认真人一职,,, ,,事情室治理权将移交至杰森·康奈尔和阿德里安·本特利手中。。。。 。。未来,,, ,,二人将肩负起践行“四年开发周期”理念的重任,,, ,,向整个游戏行业证实:在不损害员工利益、不牺牲游戏质量的条件下,,, ,,用四年时间打造一款精彩的大型游戏依然可行。。。。 。。

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拒绝冗余内容堆砌,,, ,,专注打磨焦点玩法,,, ,,你认可这种“短周期、高品质”的3A开发理念吗??????你以为这样的妄想能以不牺牲品质为条件吗??????接待在谈论区分享看法。。。。 。。

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