
黑曜石娛樂(Obsidian Entertainment)在 2025 年內接連推出三款着述,,,,,被外界稱為「黑曜石之年」,,,,,包括《宣誓》(Avowed)、《细小天下生涯戰 2》(Grounded 2)以及《天外天下 2》(The Outer Worlds 2),,,,,看似驚人的產能,,,,,卻未被黑曜石內部視為值得歌頌的乐成案例。。。。。。
根據彭博社(Bloomberg)報導,,,,,黑曜石多名高層近期受訪時坦言,,,,,「一年三作」不在預期範圍內,,,,,而是出包後的結果,,,,,導致其中兩款作品在商業表現未能達標。。。。。。
在黑曜石任職多年的設計總監 Josh Sawyer 直言,,,,,三款遊戲集中在统一年推出,,,,,對團隊來說並不是好事,,,,,「把作品發售時間拉開,,,,,才华幫助公司治理資源,,,,,也不會把所有人都燒光。。。。。。」
他進一步說明,,,,,三款作品恰幸亏统一年完成,,,,,並不是黑曜石想向業界展示實力,,,,,而是長時間開發累積下來的「不幸巧合」,,,,,不僅帶來額外壓力,,,,,也讓高昂的本钱與過長的製作期,,,,,影響了最終的銷售表現。。。。。。
《细小天下生涯戰 2》遊戲畫面
實際上三款作品之中,,,,,只有搶先體驗的《细小天下生涯戰 2》達成公司的預期,,,,,官方沒有公開具體銷量數字,,,,,但報導指出,,,,,《宣誓》與《天外天下 2》都沒有賣到公司原先期望的水準。。。。。。
《宣誓》的開發歷程尤其漫長,,,,,該作最初立項時曾是一款多人連線遊戲,,,,,在開發兩年後偏向被推翻重來,,,,,最終從企劃到正式推出,,,,,總計花了將近 7 年時間。。。。。。《天外天下 2》則是在前作 2019 年賣出 500 萬套後不久便啟動續作,,,,,直到 2025 年才正式問世,,,,,開發期長達 6 年。。。。。。
《宣誓》遊戲畫面
《细小天下生涯戰 2》的製作節奏相較之下康健多了,,,,,成為黑曜石將來發行方針希望複製的範本,,,,,該作在開發過程獲得 Eidos Montreal 擔任支援事情室,,,,,讓團隊能更快做出決策,,,,,不必所有事情都內部消化。。。。。。
黑曜石配合創辦人兼製作總監 Chris Parker 形容,,,,,外部協力讓他們「有空間果斷放棄不须要的功效」,,,,,阻止無止盡地修修補補。。。。。。
談到銷量未達標一事,,,,,黑曜石事情室負責人 Feargus Urquhart 強調,,,,,兩款作品並非徹底失敗!!!!。,,,,「它們不是災難,,,,,我不會說這是被狠狠打了一拳,,,,,比較像是:『真糟,,,,,那我們學到了什麼????????』」
其中一個最明確的教訓,,,,,就是必須縮短開發週期。。。。。。Urquhart 與團隊成員都希望,,,,,未來能將遊戲製作時間控制在三、四年內,,,,,而非動輒五、六、甚至七年。。。。。。
《天外天下 2》截圖
Sawyer 回顧《宣誓》最初向微軟提案時,,,,,曾被設定為結合《上古卷軸 5:無界天際》與《天命 2》的超大型企劃,,,,,事後連他自己都嚇到:「我不認為地球上有哪個團隊能把那個想法做好。。。。。。」
《天外天下 2》遊戲總監 Brandon Adler 也對過長的開發期感应無奈:「我不覺得有人真的喜歡五年、六年、七年的開發週期,,,,,但我們已經不知不覺變成這樣了。。。。。。」
展望未來,,,,,黑曜石計畫透過更多外包支援、接纳使用既有技術與系統,,,,,來降低本钱與開發時間。。。。。。Urquhart 体现:「我們不需要每次都把所有東西所有重做。。。。。。我們內部也討論過,,,,,玩家真的在意我們在道具欄畫面多花了一百個人月嗎????????」
同時,,,,,黑曜石將培養新一代領導層,,,,,嘗試同時進行多個中小型專案,,,,,而非把所有人力押在單一大型作品,,,,,正如製作人 Marcus Morgan 所說:「你必須不斷上場揮棒,,,,,因為只要能持續做出好作品,,,,,總有一天會打出那支關鍵全壘打。。。。。。」
至於下一步動向,,,,,報導確認黑曜石现在沒有妄想開發《天外天下 3》,,,,,重心將放在《宣誓》相同天下觀的新作,,,,,同時持續為《细小天下生涯戰 2》與《天外天下 2》提供後續更新內容,,,,,以及推進由《異塵餘生》之父 Tim Cain 回歸後參與的新專案。。。。。。
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