
在數位經濟時代五花八門的前言吸引眼球,,,,,,,真正的貨幣已經不但是金錢,,,,,,,而是「注重力」,,,,,,,即便全球遊戲產業業績(內容銷售份額)持續創高,,,,,,,玩家的人數卻越來越少,,,,,,,人們似乎不再打電動,,,,,,,把時間轉向其他娛樂項目。。。。。。。。
credit: Epyllion,,,,,,,下同

投顧公司 Epyllion 執行長、遊戲產業剖析師 Matthew Ball 於 2 月 17 日釋出 2026 年遊戲產業趨勢報告,,,,,,,調查 COVID 疫情前後至今的市場,,,,,,,發現電玩遊戲在這場「注重力之戰」中正逐漸落居下風。。。。。。。。
報告指出,,,,,,,在新冠疫情爆發前,,,,,,,美國、日本、南韓、英國、德國、法國、加拿大與義大利這 8 個國家占全球遊戲消費支出超過六成,,,,,,,然而在疫情過後,,,,,,,這些被稱作「成熟市場八國」(Mature Market 8)的地區卻面臨嚴峻且持續的現實,,,,,,,玩家比例正在下滑。。。。。。。。
其中一半國家的調查顯示,,,,,,,自封城岑岭期結束後,,,,,,,認為自己「經常玩電玩」的人數比疫情前還少。。。。。。。。以美國為例,,,,,,,來自 Circana、ESA、Ampere 與美國勞工統計局的數據顯示,,,,,,,玩遊戲的生齿比例比疫情前下降了 2.5 至 4 個百分點。。。。。。。。

加拿大的情況更為明顯。。。。。。。。當地產業協會報告指出,,,,,,,即便經歷封城,,,,,,,2018 至 2022 年間仍流失約六分之一的成年玩家。。。。。。。。

南韓自 2017 至 2019 年平均值以來,,,,,,,自認為玩家的人數減少 15%;;;;;義大利的成人玩家比例自 2019 年起也下滑超過 5%。。。。。。。。

英國在 2020 年疫情期間曾出現 21% 的爆發性成長,,,,,,,但隨後逐年回落,,,,,,,现在已流失約三分之一的增幅。。。。。。。。

在成熟八國遊戲市場的整體趨勢中,,,,,,,法國、德國與日本是少數破例。。。。。。。。法國自 2016 年以來,,,,,,,約有 52% 生齿体现有玩電玩;;;;;德國的參與比例更比 2019 年横跨 4%。。。。。。。。
日本則是最大異數,,,,,,,自 2019 年以來,,,,,,,經常玩電玩的人數成長 11%。。。。。。。。不過報告也指出,,,,,,,日本生齿基數有限且持續萎縮,,,,,,,實際新增玩家僅約 600 萬人。。。。。。。。
值得注重的是,,,,,,,即便這些國家的玩家比例上升,,,,,,,PC 與主機市場的整體消費支出,,,,,,,在過去四年依然持平甚至下滑,,,,,,,顯示參與度成長未能轉化為營收動能。。。。。。。。



Ball 形容,,,,,,,全球玩家生齿縮減是一個「複合型問題」,,,,,,,當玩家總數減少,,,,,,,產業的營收壓力便集中在剩餘玩家身上。。。。。。。。對於以成長為主要目標的股東與企業而言,,,,,,,營收擴張只能仰賴更激進的變現战略,,,,,,,從越來越少的玩家身上榨取更多收入。。。。。。。。
當新玩家減少,,,,,,,遊戲只能相互搶奪用戶,,,,,,,使得新作更難突圍,,,,,,,存活下來的作品則因玩家基數縮水與營利壓力增添,,,,,,,導致體驗品質逐漸受損,,,,,,,進一步惡化循環。。。。。。。。

本次報告數據也指出,,,,,,,玩家數量下滑與其他「新型互動形式」的成長時間點高度重疊。。。。。。。。以美國為例,,,,,,,现在逐日觀看 TikTok(抖音)的總時數,,,,,,,比 2020 年多出超過 5,000 萬小時;;;;;OnlyFans 的消費額同期翻倍以上。。。。。。。。
自 2023 年以來,,,,,,,消費型 AI 應用程式的單季下載量,,,,,,,更從 1 億次暴增至靠近 10 億次,,,,,,,預測市場、運動博弈與加密貨幣投資等活動也同步成長。。。。。。。。
更關鍵的是,,,,,,,18 至 35 歲男性在美國成人族群中,,,,,,,同時是電玩玩家與前述新型互動服務的重度使用者,,,,,,,他們玩遊戲的機率最高可達一样平常人的兩倍,,,,,,,而使用短影音、OnlyFans、AI 應用與預測市場的機率,,,,,,,甚至横跨 3.6 倍。。。。。。。。這些平台無不透過大宗、即時且極具吸引力的通知機制,,,,,,,積極爭奪用戶注重力。。。。。。。。





Ball 体现,,,,,,,電玩產業的逆境未必源於遊戲自己吸引力下降,,,,,,,而是整體數位環境對注重力的爭奪亘古未有地强烈,,,,,,,在這個被無數通知與即時回饋包圍的時代,,,,,,,遊戲不再是唯一能提供互動與陶醉體驗的選項。。。。。。。。
當注重力成為最稀缺的資源,,,,,,,電玩產業面臨的挑戰或許除了內容、體驗創新,,,,,,,還得在周全圍攻的數位戰場上重新證明自身的獨特征。。。。。。。。
My State of Vi华恒科技有限公司deo Games in 2026 is now out (Early Access)1? Why revenue growth is more elusive than headlines suggest2?Why video gaming has been losing the attention war for a half decade (and to what)3? Where there's indisputable growth+ Lots morehttps://t.co/cqNMmJL8ni
— Matthew Ball (@ballmatthew) February 17, 2026