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圖源:放鬆時光:與你共享Lo-Fi故事
遊戲市場剖析媒體 GameDiscoverCo 克日公開一份 Steam 平台的長期數據研究,,,,,,,透過剖析遊戲頁面右上角簡介(Capsule Description)中的關鍵字使用情況,,,,,,,觀察 2020 至 2025 年間的市場變化。。。。。。
結果顯示,,,,,,,「Cozy(療癒放鬆)」與「Co-op(相助)」已成為近年 Steam 遊戲社群最明顯的成長趨勢,,,,,,,其中 Cozy 類型在三年間成長幅度高達 675%,,,,,,,成為最具代表性的關鍵字之一。。。。。。
GameDiscoverCo 不僅觀察熱門標籤,,,,,,,還深入剖析所有 Steam 遊戲的簡介內容,,,,,,,特別篩選「終身(life to date)累計營收超過 10 萬美元」的作品交织比對,,,,,,,整理出前 1,000 名最常出現的單字,,,,,,,並扫除如 “the”、“but” 等無實質意義的詞。。。。。。,,,,,,藉此觀察差别年份中哪些字詞使用頻率明顯提升。。。。。。
若單純审查整體出現次數,,,,,,,「game」與「world」等詞彙自然高居前线,,,,,,,並不令人意外;;;;;;真正值得注重的,,,,,,,是那些在乐成作品中明顯成長的關鍵字。。。。。。
完整內容可參考 GameDiscoverCo 表格
數據顯示,,,,,,,在終身營收突破 10 萬美元(新台幣 315 萬元左右)的新作中,,,,,,,於簡介明確標示為「cozy」的比例,,,,,,,從 2022 年的 0.4% 大幅提升至 2025 年的 3.1%,,,,,,,短短三年間暴增 675%。。。。。。即便放眼所有新作,,,,,,,cozy 的使用比例也呈現穩定上升趨勢。。。。。。
療癒遊戲機增現象與市場觀察相互呼應,,,,,,,早在 2021 年,,,,,,,「cozy gaming」便逐漸與「wholesome」(正能量)區隔開來,,,,,,,到了 2022 年更逾越「casual」(休閒)成為獨立鮮明的分類。。。。。。
所謂 Cozy 正是低壓力、非暴力、節奏舒緩的遊戲體驗,,,,,,,常與農場模擬、生涯經營等玩法掛鉤,,,,,,,某方面也重新包裝過去曾被貼上「偏向女性市場」標籤的作品類型,,,,,,,在當代成為更具容纳性與吸引力的品牌語彙。。。。。。
「cozy」的涵義隨著使用普及逐漸擴張,,,,,,,但正因其涵蓋範圍廣泛,,,,,,,反成為開發者願意主動標示的關鍵詞,,,,,,,並在銷售表現优异的作品中呈現「過度代表」現象,,,,,,,顯示其市場吸引力仍然強勁。。。。。。
圖源:牧場物語 來吧!風之繁華墟市
除了 Cozy 之外,,,,,,,「co-op」同樣是成長顯著的關鍵字之一。。。。。。
在營收超過 10 萬美元的新作中,,,,,,,簡介提及「co-op」的比例從 2022 年的 3.2% 上升至 2023 年的 5.8%,,,,,,,成長幅度明顯。。。。。。整體新作的比例也從 2023 年的 1.4% 增添至 2025 年的 2.1%。。。。。。
剖析指出,,,,,,,相助玩法比 PvP 更容易在挚友社群間形成穩定擴散,,,,,,,既能向上擴展讓更多朋侪加入,,,,,,,也能向下縮減,,,,,,,人數減少也能遊玩,,,,,,,具備更靈活的社交結構。。。。。。
隨著多款主打挚友連線的爆紅作品帶動風潮,,,,,,,線上相助逐漸成為提高話題與銷售的關鍵要素。。。。。。
值得注重的是,,,,,,,「solo」一詞的成長幅度也高達 450%。。。。。。這並不代表單機遊戲復興,,,,,,,而是許多作品在形貌中使用「solo or co-op」等語句,,,,,,,強調既可單人遊玩,,,,,,,也支援相助模式。。。。。。換言之,,,,,,,市場正在朝「以相助為焦点,,,,,,,同時安撫單人玩家」的偏向發展。。。。。。
2 月上市單周銷量突破 50 萬份的聲控施法遊戲《YAPYAP》
另一個觀察重點是「survival(生涯)」關鍵字,,,,,,,在營收突破 10 萬美元的新作中,,,,,,,使用 survival 的比例於 2023 年達到 5.9% 岑岭,,,,,,,至 2025 年則回落至 4.9%。。。。。。然而整體新作 survival 的比例仍持續上升,,,,,,,顯示該類型依然活躍,,,,,,,只是可能已經過了高收益紅利期。。。。。。
即便云云,,,,,,,2025 年乐成作品 4.9% 的占比仍高於 cozy,,,,,,,僅略低於 co-op,,,,,,,顯示生涯題材依然具備穩定市場需求。。。。。。
工廠、成人與經營要素同步增添,,,,,,,若觀察 Steam 近五年成長幅度最高的其他關鍵字,,,,,,,「factory」上升 325%,,,,,,,反应 PC 平台玩家對工廠自動化與治理模擬的熱愛;;;;;;「adult」增添 314%;;;;;;别的,,,,,,,「expand」、「shop」等與經營與擴張相關的詞彙也顯著提升。。。。。。
在營收超過 10 萬美元的乐成作品中,,,,,,,「idle」(+500%)、「clicker」(+300%)、「roguelike」(+256%)、「horror」(+203%,,,,,,,總占比達 6.5%)等類型詞同樣呈現強勁成長。。。。。。
同時,,,,,,,「loot」、「crafting」、「collect」、「endless」等偏向機制導向的字詞也在高營收作品中顯著增添,,,,,,,顯示玩法結構自己的吸引力,,,,,,,仍然是玩家願意付費的焦点因素。。。。。。
樣本規模方面,,,,,,,Steam 每年新作數量從 2020 年的 9,000 款增添至 2025 年的 21,000 款;;;;;;其中終身營收超過 10 萬美元的作品,,,,,,,則從 950 款增添至 1,350 款。。。。。。
換算下來,,,,,,,2025 年僅約 加拿大展望平台6.5% 的新作能達到 10 萬美元門檻,,,,,,,顯示競爭强烈水平持續攀升。。。。。。在這樣的環境下,,,,,,,選擇合適的市場定位與關鍵字敘述,,,,,,,或許已成為影響曝光與銷售的主要因素。。。。。。

